Die Spielregeln für Web-Sugar-Ray
Sugar-Ray ist ursprünglich ein Postspiel von Reinhard Schön, das mit Hilfe eines Spielleiters
zwischen eventuell weit auseinander wohnenden und im Lauf der Zeit auch
wechselnden Spielern gespielt wird. Es ist für den Einsatz im
Postspillion
entwickelt worden, wo zwei Partien gespielt werden, die von
Wolfgang Thimm
betreut werden.
Jeder Spieler kontrolliert einen Boxer, der
pro Runde einen Kampf durchzuführen hat und dabei von Liga zu Liga
aufsteigen kann, bis er zum Meister aller Klassen ernannt wird.
1. Allgemeines
Die Fähigkeiten eines Boxers werden durch zwei Zahlen beschrieben, von
denen die erste die Technik und die zweite die Kondition des Boxers angibt.
Beide Werte können sich im Verlauf des Spiels ändern. Es ist
Möglich, während des Spiels neue Spieler aufzunehmen oder alte
ausscheiden zu lassen.
2. Ablauf eines Kampfes
Ein Kampf zweier Boxer gegeneinander dauert fünf Runden, falls er nicht
durch einen KO vorzeitig beendet wird. Man beachte, daß alle fünf
Kampfrunden innerhalb einer Spielrunde stattfinden.
2.1. Ablauf einer Kampfrunde
Auf dem ZUG-Feld vermerkt der Spieler für jede Kampfrunde eine Offensivzahl
und eine Defensivzahl. Beide Zahlen dürfen beliebig groß sein,
mindestens aber Null. Der Spielleiter berechnet nun zunächst die
Ermüdung des Boxers wie folgt:
Ermüdung = 3 * Offensivzahl + 2 * Defensivzahl - Technik
Sollte das Ergebnis größer als Null sein, so verliert der Boxer
Kondition gemäß folgender Tabelle:
Ermüdung 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Verlust 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 7 8 10
Ermüdung 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Verlust 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
Ermüdung 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
Verlust 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70
Sollte die Kondition nun kleiner als Eins sein, so ist der betreffende Boxer KO
und der Kampf beendet.
Nun erfolgt der eigentliche Schlagabtausch: Sollte die Offensivzahl des einen
Boxers größer als die Defensivzahl des anderen sein, so wird diesem
das Doppelte der Differenz von der Kondition abgezogen. Sollte die Kondition
nun kleiner als Eins sein, ist der betreffende Boxer KO und der Kampf beendet.
2.2. Ergebnis des Kampfes
Falls genau ein Boxer KO ist, d.h. keine Kondition mehr hat, ist sein Gegner
Sieger durch KO. Sollten beide Kämpfer gleichzeitig KO gehen,
endet der Kampf unentschieden. Geht keiner KO, so ist derjenige Sieger nach
Punkten, der insgesamt mehr Offensivpunkte eingesetzt hat (Unentschieden
bei Gleichstand).
2.3. Beispiel
1.Mail: 2.Mail:
NAME Müller NAME Maier
LIGA 3 LIGA 3
TECHNIK 10 TECHNIK 12
KONDITION 26 KONDITION 21
ZUG 2/3 3/0 2/2 0/5 3/1 ZUG 6/0 3/3 3/4 4/2 3/3
TRAINING T TRAINING K
Bei obigen Zugabgaben wird folgender Kampfverlauf im Kampfbericht aufgelistet:
Maier (12,21) 6/0 (15) 3/3 (14) 3/4 (12) 4/2 (11) 3/3 (10) PS
Müller (10,26) 2/3 (19) 3/0 (13) 2/2 (11) 0/5 (11) 3/1 ( 6)
Hierbei geben die eingeklammerten Zahlen nach der ersten Klammer die Kondition
zum Ende der jeweiligen Runde an.
3. Veränderungen von Technik und Kondition
Nach Beendigung des Kampfes wird die Kondition wieder auf den Anfangswert
gesetzt. Sollte ein Boxer durch KO verlieren, so wird seine Technik um eins
verringert; der Sieger verbessert seine Technik um eine Stufe. Analog dazu
erhält ein Punktsieger vom Verlierer einen Konditionspunkt.
Nach dem Kampf hat der Boxer die Möglichkeit, entweder Technik oder
Kondition (nicht aber beides) durch gezieltes Training zu verbessern. Gibt der
Spieler bei Training 'T' ein, so wird seine Technik um Eins verbessert. Um den
Erfolg des Konditionstrainings zu ermitteln, "wirft" der Spielleiter einen
fünfseitigen Würfel und addiert das Resultat zur Kondition des Boxers.
4. Liga und Champion
Die Boxer sind auf vier Ligen aufgeteilt, wobei die Liga 1 die besten und Liga 4
die erfolglosesten Kämpfer enthält. In jeder Spielrunde lost der
Spielleiter die Paarungen der nächsten Runde aus und veröffentlicht
sie, wobei nur Boxer der gleichen Liga gegenübergestellt werden. Bei
ungerader Anzahl von Boxern in einer Liga wird ein Dummy, ein
imaginärer Gegner vom Spielleiter zur Verfügung gestellt, dessen Werte
(T,K) denen seines Gegners gleichen; sein Kampfverhalten bestimmt der Spielleiter.
Der Sieger eines Kampfes steigt in die nächsthöhere Liga auf, der
Verlierer steigt ab. Aus Liga 1 steigt man natürlich nicht auf und aus
Liga 4 nicht ab.
Außerhalb der Ligen steht der Meister aller Klassen. In jeder
Runde wird er vom dienstältesten Erstligisten, also dem Boxer, der am
längsten ununterbrochen in der Liga 1 ist, herausgefordert und muß
gegen ihn antreten. Zwischen mehreren Dienstältesten entscheidet das Los.
Verliert der Titelverteidiger, so steigt er ab in die Liga 1, während der
Herausforderer neuer Champion wird. Anderenfalls konnte der Meister seinen Titel
verteidigen, und der Herausforderer wird in die zweite Liga zurückgestuft.
Der amtierende Meister kommt aufgrund seiner gesellschaftlichen
Verpflichtungen nicht dazu, seine Fähigkeiten durch Training zu verbessern.
Eine entsprechende Anweisung in der Zugabgabe hat keine Auswirkungen.
5. Spieleintritt und NMR
Um eine schnelle Entwicklung zu gewährleisten, starten alle Boxer in der
ersten Runde in Liga 3 mit den Werten (10,20). Später einsteigende
Mitspieler starten in Liga 4, ihre Werte werden den Gegebenheiten dieser Liga
angepasst.
Im Falle eines NMR (kein Zug abgegeben) werden sämtliche Offensiv- und
Defensivzahlen auf Null gesetzt; Training findet nicht statt.
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Reinhard Schön,
Ulm