Universität Ulm - Abteilung Angewandte Informationsverarbeitung
2. Übungsblatt zur Vorlesung Allgemeine Informatik III
Abgabetermin: Dienstag, 04.11.2003
Menschmeier (10 Punkte)
In Anlehnung an das weltbekannte ,,Mensch Ärgere Dich nicht``
soll eine Abwandlung namens ,,Menschmeier``
implementiert werden.
Die Spielregeln:
- An einem Spiel dürfen genau 2 Spieler teilnehmen, wobei jeder Spieler
2 Kegel besitzt.
- Gestartet wird in der Startzone, die nicht auf dem Spielfeld liegt
(siehe Beispielausgaben (zu finden unter Beispiele)).
- Die Spieler dürfen abwechselnd einen ihrer Kegel ziehen.
- Wie weit ein Kegel eines Spielers vorrücken darf, entscheidet der
Zufallsgenerator in jeder Runde (Zahl von 1 bis 6).
- Versucht ein Spieler seinen eigenen Kegel zu schlagen, dann passiert
nichts (Na ja, eine entsprechende Bemerkung schadet nicht)!
- Wird ein Kegel des Gegners geschlagen, so wird der geschlagene
Kegel wieder in die Startzone zurückgesetzt.
- Erreicht ein Kegel das Ziel, wird der Kegel in die Zielzone
gesetzt.
- Gewonnen hat der Spieler, der seine beiden Kegel zuerst in die
Zielzone gebracht hat.
- Der Fairness halber darf Spieler 2 immer den letzten Zug ausführen.
D.h. sobald Spieler 1 seinen zweiten Kegel ins Ziel gebracht, darf
Spieler 2 noch genau einen Zug ausführen.
- In der Start- und Zielzone können keine Kegel geschlagen werden.
- Die Größe des Spielfeldes sollte variabel sein!
Menschmeier Grafisch (5 Zusatzpunkte)
Für die grafische Darstellung (ASCII) des Spiels können Sie sich 5
Zusatzpunkte verdienen. Beispielausgaben sind auf der Homepage unter
Beispiele zu finden! Weitere Infos gibt's in den Übungen.
Viel Erfolg!
Hans Braxmeier