Repräsentierungen für Programme

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Dwarf.o
0 0
2 0 5 1 -1
1 0 0 2 -2
4 1 -2

*In den Speicherzellen einer Maschine werden Befehle mit Nummern kodiert. Im obigen Beispiel repräsentiert 0 ein Datenfeld, 1 einen MOV-Befehl, 2 eine ADD-Befehl und 4 steht für JMP.
 
*Operanden bestehen hier jeweils aus zwei Zahlen: Die erste spezifiziert den Adressierungsmodus und die zweite den Wert.
 
*Da es sehr unbequem ist, Programme in dieser Form einzugeben, wurden sogenannte Assembler entwickelt, bei denen die Befehle Namen statt Nummern haben und die Symbole für Programmpositionen unterstützen. Auf diese Weise entfällt das Zählen von Befehlen, um eine Distanz korrekt zu berechnen.
 
*Wenn Programme unabhängig von einer konkreten Architektur sein sollen, dann werden Programmiersprachen (wie Oberon) interessant, die für verschiedene Architekturen übersetzt werden können.
 

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